在过去两年中互动不大,新的投资强度也不小

另一条海上赛道变得拥挤。

安德鲁

国内制造商是如何持续退出插卡的

在卡片放置类别中,越来越多的新产品由国内制造商发布,游戏的主题、外围游戏性或核心差异也有自己的重点。

卡放置电路,这并不完全是新的,正在变得拥挤。

放置时,卡也开始滚动3D屏幕

游戏的外观风格,再加上应用商店中一些近距离战斗视角的促销展示,最初让我相信这是一款挂起的游戏,有着像《无尽的乌拉》一样的重量级战斗RPG。然而,在开始实践之后,我很快就会发现,游戏的核心玩法仍然是收集和培养牌的产物。

与传统的2D纸牌纵向布局不同,这款游戏选择了更容易在3D中显示的横向布局。无论是纵向还是横向,过去一年中测试或推出的大多数新产品都开始涉足3D演示。类别基准“AFK”作为一种产品已经三年多了。细分类别的质量提升也涉及到卡片的放置。

在过去两年中互动不大,新的投资强度也不小

当谈到放置卡片时,3D不仅仅是一种简单的表现力提升,它还提供了呈现不同形式/内容的可能性。然而,在某种程度上,它会使游戏感觉不那么轻,而更为中庸到沉重。

3D后,横向屏幕可以容纳关卡的更多内容,例如挂断时的战斗场景,以及关卡中的背景敌人。

对于国内厂商来说,无论是数字系统的建立,还是收集和开发战斗游戏的设置,每个人都有自己的经验。

[新闻快讯]

在市场竞争中,一种主导性的差异自然来自主题绘画风格。而除了欧美市场做欧美卡通这一有针对性的做法外,对于3D图片的应用和建模,可能是未来厂商和产品投资的重点。

2022年国内向同一目的地投放信用卡

在过去的两个月里,我们报告了许多国内制造商在海产品上放置卡片,他们之间的共同点可以由大家看到。

在主题区分方面,从典型的美国和欧洲卡通风格到日本和韩国元绘画风格,都涉及到布局类别。与此同时,在过去两年中,这些新产品正在尝试一些新的技术表达技术,以提高产品表达的下限和上限。例如,在常用的3模式中,一些镜头被设计为突出可收藏角色的描绘,或加强战斗场景中的沉浸感。

同时,在卡片采集系统的建设上,这些游戏基本上都是在以往有代表性的产品基础上建立标准,做了一点小小的改进。

例如,整个游戏中的大多数英雄来自5或6个派系。如果同一派别不止一个,则会有属性加成。几个派系之间也会有一种约束关系,比如伤害加成。士兵所属的职业/状态也会有循环重叠。

有了派系/派系类别/属性之间的这种对齐和约束,玩家被鼓励为每个PVE环境收集尽可能多的不同角色,重点关注一个或两个派系。

当然,为了让玩家能够灵活地尝试不同类型的游戏,而不是过度扩展耕耘坑,游戏还以低成本返回耕耘者资源,如经验币,

在过去两年中互动不大,新的投资强度也不小。

我们采访了点电互动的首席营销官吴青。在谈到核心业务时,他提到,电典从2019年初开始专注于自主研发,并增加了投资。在过去的两年中,许多新产品已经发布,并且种类也在扩大。

“产品的融合越来越强,每个人都在这样做。我看到的趋势之一是更轻、更重的游戏,一些SLG更休闲的包装,更重的休闲游戏,这是一种趋势。”吴青这样介绍了他们对类别的理解。

如果查看数据的发布者界面。AI,你可以在产品列表中看到这种思路——轻到中等的休闲游戏有大量的代表性,类别或元素的组合是差异化的主要点。

在日本,一个小小的互动和一款新产品上线后,放置卡片出海的竞争变得越来越激烈

同时,他们也有一些类似的纸牌放置模拟业务的定位,如Idle Mafia,这是一款结合了模拟业务某些特征的帮派放置游戏。在我们之前报道的《菲菲历险记》中,典型的商业模拟有更多冒险的游戏内容,结果是一种截然不同的体验。其中许多产品已经进入了iOS在美国等主要市场的畅销榜前200名甚至前100名。

“如果你有一个小产品,开发需要18到24个月,测试需要12到18个月。休闲游戏大多不是3D的。工业开发没有那么长的周期。18到24月后,这个窗口将充斥着产品。”吴青谈到了“Fifi大冒险”和其他“同类追赶窗口”的轻中游戏。

结合上一次采访,以及新产品/新领域的新节奏,无论是放置卡轮制卡RPG还是其他类似的轻中游戏,在未来一段时间内,欧美iOS畅销榜应该能够看到更多来自国内厂商的产品。


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