[诸神黄昏 豆瓣]《战神:诸神黄昏》前瞻评测:各种意义上的优于前作!

《战神:诸神黄昏》前瞻评测:各种意义上的优于前作

从预告的影像中可以看出,此时的奎托斯与前作中他的形象相比,明显显得苍老了。 另一方面,儿子阿特柔是真正意义上长大成人的——。 他不仅在身高体格上有了很大的变化,在谈话和战斗中也表现得更加积极和成熟。

亲子感情关系的变化是本片剧情的核心看点之一。 我希望圣莫尼卡工作室在这个程序中,能进一步探讨奎托斯和父子两人的关系。 对于目前所体验的剧本内容,生动地描写了对自己命运充满好奇心,同时努力在父亲面前证明自己青少年阿特柔斯的形象。 对老父奎托斯来说,是帮助儿子发掘预言的真相,勇于踏上新的冒险之旅,还是维护自己老父的威严,凡事以保护儿子的安全为首要目标。 这些矛盾在引导剧情发展的同时,也进一步挖掘了奎托斯这位退休老战神的人性光辉。

《战神:诸神黄昏》前瞻评测:各种意义上的优于前作

为了避免剧透,关于剧本部分的描写,我们到此为止。 那么,我来说说在实际体验中,本作品与前作相比有着直观的变化吧。

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默认情况下,屏幕模式有两种:“性能优先”和“分辨率优先”,此外还有另一种“高帧模式”开关。 通过实际测试,如果分别开启这些模式和功能,游戏将以相对稳定的帧数顺利运行。

其中,方向盘的振动功能可以模拟主角在不同场景下的动作特性。 这是奎托斯用刀削弓箭的场景。 手柄此时可以模拟小刀横穿木制弓箭的不同位置时的微妙力差异。 游戏进入特定的剧情演出后,方向盘的振动效果也会根据演出的情节而变化,提高玩家的代入感。

相比之下,自适应扳机在游戏中的应用场景相对固定和单一。 一般来说,武器蓄力瞄准时,左触发键有轻微的回弹效果。 另外,还有一款游戏,在奎托斯用利维坦的斧头砍树时等特定演出中,——特意展示了方向盘适应扳机的特性。

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我个人并不讨厌这样的设置。 自适应扳机自始至终都不会让玩家感觉到它的存在,但这反而符合玩家正常的操作习惯。 毕竟,这是一款需要频繁使用触发键进行攻击的动作游戏,如果每次攻击时玩家都很费劲地扣动触发键,反而会觉得这个功能被额外使用了。

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在预见性允许的流程范围内,这一部分在前作现有的游戏的基础上,加上玩家对前作问题的反馈,似乎进行了一些优化和改进。 虽然新元素不多,但游戏体验确实在前作的基础上又提高了一个等级。

游戏的基本战斗模式和前作没有太大变化。 玩家仍然可以操纵奎托斯使用他的两种武器——利维坦战斧和混沌之刃,对敌人进行冰火两种属性的近战和远程攻击。 轻重攻击可以通过组合不同的按键组合,进行多种连击。 另外,玩家还可以通过在武器上安装轻重两种攻击文字,发动特殊的技能招募仪式。

与前作相比,战斗设计变化最大的是鼓励玩家使用武器附带的冰火两种属性效果。

在前作中,玩家可以通过特定的连击激活武器槽的符文来附加这两个属性的伤害和效果。 但是现在玩家有了更快更容易提高武器属性伤害的方法——。 只要按下方向盘上的三角按钮,就可以在短时间内对武器进行一次属性充值。 充值完成后,再次按下轻重攻击按钮或投掷武器,即可触发带有新强力属性伤害的招式。 与普通的平a攻击相比,这些招式不仅伤害更高,而且容易使敌人冻结和燃烧,大幅提高玩家击杀敌人的效率。

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为了进一步提高战斗中属性伤害的存在感,玩家之后可以学习将两个属性伤害效果重叠的技能。 在敌人冻结燃烧的状态下,如果玩家能够迅速切换到其他武器进行攻击的话,伤害也比单一属性高。 由此也可以看出,本作虽然鼓励玩家在战斗中频繁切换两种武器,但是通过连接不同的武器技能和连技,也可以使战斗的演出更具观赏性。

说到武器技能,在前期的游戏中,我们也发现本作在技能设计上,与前作相比有了不小的变更。 这主要体现在技能招募动作的多样性上。 在前作中,玩家也学到了很多技能,但其中一部分只是在原来技能的动作模块中增加了一两个新的动作,本质上只是同一技能的强化版。 在之后的技能中,也有只是单纯地追加了角色的能力属性,没有新的把戏,有点草率的。

但是,这一点在本作品中,得到了明显的改善。 据悉,制作团队将原本需要装备武器气囊才能发动的技能,采用了可以直接消耗经验解除锁定的形式。 这可能是因为前作中可以收集的技能文字数量过多,玩家在一次战斗中只能使用同一连技的考虑。 现在,每次提高武器等级,玩家都可以学习一到两种全新的技能。 配合攻击文字和武器充入后的技能,连技的选择非常丰富。 玩家可以尝试探索各种各样的连打法。

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本作的另一种新战斗机制是可更换盾牌和盾牌组件——的不同盾牌带来不同的格止效果,组件为盾牌提供特殊的属性附加。 以进程初期可以解锁的盾牌为例,一是具有更好的抗伤能力,可以吸收敌人攻击的伤害并进行充值。 充值越多,重击时的伤害也就越高。 另一种更能考验玩家完美格斗时机的控制,可以在格斗反击时给敌人带来大量眩晕伤害,加速QTE处刑的出现。 这些盾牌的存在,进一步拓展了玩家的战斗风格。 到了之后的流程,玩家不知道是否能得到更多种类的盾牌。 如果是这样的话,我们有理由相信届时盾牌会在战斗中发挥更重要的作用。

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除了这些机制的变化之外,本作战斗游戏上的升级还有几个外部因素的影响。 例如,玩家现在可以使用场景的石柱和石头之类的道具攻击敌人。 这些攻击会给敌人带来大量的眩晕伤害,让玩家可以快速触发QTE的处决。 儿子阿特柔现在也掌握了更多的战斗技术,可以和奎托斯合作完成几个近战连击。 另外,在本作中进行战斗的区域也变得更加开放和立体了。 ——这些不是将玩家限定在一块平地上进行战斗,而是有上下层的地势划分。 也就是说,玩家可以让奎托斯从高台上跳下来,发动更有力的一击。 此外,在地图场景中,玩家还可以通过场景中的设备在不同平台之间快速移动,暂时拉开距离调整攻击节奏。

从各方面来说,本作在战斗系统上的升级,虽然还没有达到和前作完全不同的游戏,但是大大弥补了前作在战斗设计上的遗憾。 玩家们关心的是游戏中的怪物种类是否像前作一样单一的问题。 我能告诉你的是,至少在能以积极评价说话的过程进度中,我遇到的敌人种类比前作丰富多了。 另外,也不是玩家所担心的换皮——的每一个敌人都有独特的攻击方式,有些敌人需要掌握一定的战斗技术才能应对。

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当然,除了战斗技巧之外,影响玩家战斗难度的另一个因素是本作的RPG系统。 但是,与前作相比,我个人认为本作的RPG要素得到了简化,有助于玩家的理解。

另一方面,本作品在取消了以往的装备稀有度机制的同时,删除了装备上的鲁宾插口,强化了更易懂的装备升级系统。 玩家在进程中获得的所有装备都可以通过消耗素材进行升级。 以铠甲类装备为例,一个装备最多可以上升到9级,而且等级上升后,大多数装备都可以获得独特的强化效果。 即使是游戏的初期套装,上升到全等级也会提高好的属性。 也就是说,本作并不鼓励频繁更换自己的装备,而是希望以固定的某个装备为中心构建独特的娱乐方式体系。

另一方面,在前期可以到达的地图区域中,本作品可以收集的装备攻击文字的数量与前作相比大幅减少。 由此,进一步加强了玩家对现有装备的依赖度,可以根据需要用同一装备通关。 改变装备意味着玩家需要改变自己现有打法的想法,尝试不同的战斗风格。

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当然,可收集的装备越来越少,也会带来一个明显的问题:玩家在搜索地图的过程中,对隐藏在地图角落的宝箱不再抱有多少期待。 毕竟,不管游戏里有多少种类的宝箱,如果知道它只出现了升级的素材,玩家搜索地图的兴趣也会减弱。 其实,开发团队可以在减少装备数量的同时,适当减少地图中宝箱的类型和数量。

但这可能是目前我在前瞻评估限定的进程长度中,发现的唯一问题。 在随后的方案流程中,这种情况或许可以妥善处理。 所以,一切都可以用之后的正式评估作为参考标准。

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虽然现在能明确的内容有限,但我也还没有正式结束本作品的通关。 但是,我预感圣莫尼卡工作室在之后的游戏流程中,绝对隐藏着至今为止没有向玩家透露任何信息的惊讶。 在游戏解禁正式版评价之前,这些我们不能在第一时间分享给大家。

注:北京时间11月4日午夜将给您完整版的最终评估,敬请期待。


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